Pomimo ogromnych możliwości jakie daje dzisiejsza technika sztucznie generowanych obrazów, twórcy
Batman Begins nie dołączyli do wyścigu na efekty specjalne, który w ostatnich latach prowadzą producenci z Hollywood. Reżyser Christopher Nolan pragnął, aby jego film był jak najbardziej realistyczny, a tym samym zawierał jak najmniejszą ilość efektów komputerowych. Rzecz jasna przy tak wielkiej skali produkcji nie było to takie oczywiste i w efekcie wymagało większego wkładu pracy na etapie kręcenia zdjęć. Nolan przyjął zasadę, zgodnie z którą "nic nie wygląda lepiej aniżeli prawdziwe życie", dlatego postawił na sporą ilość miniatur, dekoracji w naturalnej skali, tradycyjnych tricków oraz wyczynów kaskaderskich. Przede wszystkim sztuczki komputerowe wykorzystano do wspomagania akcji, a nie zamiast niej. Nolan był zdeterminowany, aby efekty specjalne nie przyćmiły samej opowieści i gry aktorów. "Wyzwanie, jakie sobie postawiliśmy, było takie, aby film był tak widowiskowy jak to tylko możliwe - ale nie za sprawą grafiki komputerowej. Staraliśmy się, aby film był jak najbardziej efektownwy, ale nie chcieliśmy korzystać z komputerów bez umiaru," mówi.
Przede wszystkim na ile tylko się dało zrezygnowano z komputerowego modelowania trójwymiarowego
CGI (
Computer Generated Imagery), czyli inaczej mówiąc obrazów generowanych komputerowo po to, aby skoncentrować się na realnie wyglądających sekwencjach. Nolan uparł się aby gwiazdy jego filmu: Christian Bale, Gary Oldman i Liam Nesson udały się w najróżniejsze miejsca kuli ziemskiej po to, żeby zdjęcia były kręcone w naturalnych plenerach. A wszystko to po to, aby nie tworzyć niepotrzebnie komputerowo generowanych teł i dekoracji. Na łamach magazynu
Empire reżyser wyznał: "Jak na film tego typu mamy rekordowo mało ujęć wygenerowanych za pomocą komputera. Ludzie mówili, że powinniśmy stworzyć wygenerowany komputerowo Batmobil. My na to: pie****ć to, zbudujemy go w normalny sposób. Pojazd jest naprawdę zadziwiający. Musielibyście sami do niego wejść i zobaczyć go na własne oczy."
Dla osiągnięcia zamierzonego efektu nakręcono jak najwięcej rzeczywistych ujęć, żeby dzięki temu, z częściową pomocą efektów komputerowych dodanych w postprodukcji, stworzyć kadry, które wyglądają naturalnie. Dużo zdjęć kręcono praktycznie, wykonywano numery kaskaderskie. Dopiero kiedy wyczerpywano te sposoby, twórcy uciekali się do efektów komputerowych. Gdy możliwy był wyczyn, nawet gdy trzeba było pomalować mnóstwo lin albo platformę, wybierano właśnie ten sposób, ponieważ jak wyjaśnia jeden z kierowników efektów wizualnych, Janek Sirrs: "Generowanie komputerem to żmudny proces, klatka po klatce. Ale kiedy ktoś wykonuje dany wyczyn kaskaderski, nagrywa się go, i wszyscy to widzą. Natomiast stworzenie cyfrowo tego samego od zera zajmuje o wiele więcej czasu, by osiągnąć ten poziom wiarygodności".
W Batman Begins jest dokładnie 570 ujęć stworzonych przy pomocy lub z częściową pomocą komputera, co jak na wielkość i rozmiar tej produkcji nie jest liczbą stosunkowo dużą. Urok tego filmu polega przede wszystkim na tym, że efekty wizualne nie są widoczne, ponieważ odbierałyby mu one autentyczność, a ujęcia, które w zamierzeniu mają wyglądać bardzo realnie, są najtrudniejsze do wykonania. Kiedy Christopher Nolan przedstawił współ-nadzorującym efekty wizualne, Danowi Glassowi i Janekowi Sirrs'owi, swoje pomysły dotyczące Batman Begins, obaj zdali sobie sprawę, że będą musieli zmieżyć się z, jak określa to Glass, "największym wyzwaniem w dziedzienie efektów wizualnych: wkomponowaniem ujęć komputerowych w bardzo realną i rozpoznawalną rzeczywistość, zamiast w raczej fantastyczny świat". Reżyser chciał filmować kamerą tak dużo przygód Batmana i miejskiego środowiska, na ile to tylko było możliwe. "Ten film jest o kształtowaniu charakteru, co oznacza, że uciekamy się do efektów wizualnych, kiedy jest to tylko konieczne," mówi Glass.
"Batman Begins jest merytorycznie filmem bez efektów, chociaż ma prawie 600 ujęć z efektami" - kontynuuje Glass. "Naszą ideą było używać prawdziwych taśm celuloidowych, rzeczywistych zdjęć kamerą, prawdziwych lokalizacji i masywnych dekoracji, a pracę z niebieskim i zielonym ekranem ograniczyć do minimum, aby dać Wally'emu Pfisterowi dużo swobody przy oświetleniu i ustawieniu ujęć w sposób, w jaki chciał to Chris. Osobiście wolę wykonywać pracę w retroskopii (obrysowywanie konturu obiektu), ponieważ automatycznie uzyskuje się należyte oświetlenie. Wymaga to więcej wysiłku, ale otrzymany rezultat jest zwykle tego wart."
Nad projektem współpracowało łącznie pięć firm zajmujących się tworzeniem efektów wizualnych - trzy z Wielkiej Brytanii, jedna z Francji i jedna z Australii. W Anglii Double Negative zajęła się ujęciami z miniaturami, komputerowo generowanym wyglądem Gotham City oraz wygenerowaniem cyfrowego Batmana, podczas gdy Moving Pictures Company stworzyła chmary fruwających w filmie nietoperzy. Australijskiej Rising Sun Pictures i angielskiej The Senate przypadły mniejsze ujęcia komputerowe i prace nad kompozycją, a francuska BUF Compagnie zajęła się sekwencjami halucynacji.
Największy wkład w pracę miała Double Negative, która wniosła do filmu łacznie 300 ujęć komputerowych. Blisko 120-osobowa grupa artystów z londyńskiej firmy, dla której Batman Begins był najbardziej ambitnym i największym projektem z wszystkich dotychczasowych, z jakimi przyszło im się do tej pory zmierzyć, pracowała przez okres 18 miesięcy i była zaangażowana w każdy etap procesu produkcji. Około 30% ujęć, jakie dostarczono, było w 100% czystym CGI nie zawierającym ani jednej klatki nakręconego materiału. Janek Sirrs zwrócił się do Double Negative pod koniec października 2003 roku, czyli zaraz na początku fazy pre-produkcyjnej. Skontaktował się bezpośrednio z Paulem Franklinem i powiedział, że projekt o Batmanie czeka właśnie w kolejce. Firmę zaangażowano we wszystkie stadia pre-planowania. "Znakomitą rzeczą w pracy nad tym filmem było to, że mogliśmy włączyć się na tak wczesnym etapie. Pre-produkcja filmu ruszyła w czerwcu 2003, a my przyłączyliśmy się właściwie w listopadzie, co było doskonałym posunięciem" - tłumaczy nadzorujący prace w Double Negative Franklin.
Była to świadoma decyzja Janeka jak i Dana Glassa, którzy od samego początku chcieli mieć przed sobą sklasyfikowane budowle, ponieważ widzieli, że czeka ich dużo planowania, aby mogli poradzić sobie z filmowaniem, które doszłoby dopiero później.
Ponieważ obaj pracowali poprzednio nad filmem Liga niezwykłych dżentelmenów, który dla wszystkich osób zaangażowanych w jego realiazację, był notorycznie pomylonym projektem, Franklin miał pewne wątpliwości, w co się znowu pakują. Niemniej jednak razem ze swoją drużyną odniósł wrażenie, że przy takim podejściu trudno mówić, aby Batman Begins mógł okazać się aż tak pokręconą robotą, jaką była Liga, która stwarzała problemy z każdej możliwej strony. Janek w przejrzysty sposób wyjaśnił ludziom z Double Negative, że włączają się w coś, co było na bardziej namacalną skalę, niż mogło się to na pierwszy rzut oka wydawać - do czego muszą być dobrze przygotowani, żeby dostarczyć to, czego będzie się od nich wymagało.
Po przeczytaniu scenariusza, zapoznaniu się z wstępnym rozkładem prac Sirrs'a oraz oglądnięciu skali dekoracji wzniesionych przez ludzi scenografa Nathana Crowleya i po krótkich prezentacjach dla Christophera Nolana, Double Negative zdało sobie sprawę, że w filmie znajdą się pewne rzeczy, które będą naprawdę ważne dla całości. Jedną z nich był pomysł "wiarygodnej rzeczywistości" w przedstawieniu Gotham jak i ogólnie filmu. "Nolan nie chciał, żeby odebrano go jak animację. Naciskał, ażeby miasto przypominało bardziej miejsce, które można odwiedzić i zobaczyć. Chodziło o to, aby efekty wizualne były w stanie też opowiadać historię, lecz nie przyciągać na siebie uwagi," tłumaczy Franklin.
Ale efekty były tylko konsekwencją wyobrażeń Nathana Crowleya, który nie chciał, żeby jego koncepcja Gotham i cała sceneria przyśmiły pierwszy plan filmu oraz weszły w drogę historii. Raczej miały zostać odebrane jako realny, wiarygodny wszechświat, w którym znalazłby się widz. "Pierwszą oczywistą rzeczą dla mnie na tym etapie stał się fakt, że zabieramy się za stworzenie miasta - a miasta to skomplikowane elementy; nie chodzi tutaj jedynie o budynki i ulice - są przecież samochody, latarnie uliczne, budki telefoniczne, mosty, kubły na śmieci oraz inne różne przedmioty, które łączą się razem w tworzeniu tego mocno ułożonego i wyszczególnionego środowiska potrzebnego do powstania Gotham, czyli idealnego miejsca, zwłaszcza jeżeli bierze się pod uwagę, że sceny Gotham kręcono w miejscach w Chicago. W efekcie otrzymujemy realne i złożone, nowoczesne amerykańskie miasto," wyjaśnia swoje podejście Franklin.
Cała złożoność oznaczała nagle sporo detalów, sporo danych. Jeszcze przed przystąpieniem do pracy Double Negative musiało poświęcić uwagę swoim zdolnościom zarządzania danymi i zastanowić się, jak podołać wszystkim danym struktury, odtwarzanym danym oraz geometrii, którą musieli stworzyć, aby wybudować krajobraz miejski. Firma zabrała się do unowocześniania całej swojej infrastruktury. "Unowocześniliśmy wiele stanowisk roboczych o karty graficzne, pamięci i procesowy. Zakupiliśmy nowe, przystosowane do trudnych warunków pracy serwery, które jednocześnie mogły uporać się z dużą przepustowością, jak i zastąpić rzesze ludzi - wszystko to dlatego, gdyż zdaliśmy sobie sprawę z tego, że złożoność projektu oznaczała, że mogliśmy przystąpić do prac w bardzo pokaźnym składzie - najliczniejszym zespole w historii Double Negative" - mówi Franklin.
Następną niezbędną rzeczą było stworzenie oprogramowania, które potrafiłoby w stanie zająć się całym materiałem i mieć go na oku. "Nawet jeśli wiedzieliśmy, że będziemy mieć duży zespół, nigdy nie chcieliśmy, aby zespoły w Double Negative były większe niż to konieczne. Zawsze dbamy o to, by pracować nad projektami z jak najmniejszą liczbą osób, ponieważ uważamy, że w mniejszym, elastycznym gronie drzemie siła podejmowania decyzji i kreatywności. Energia kreatywności zespołu jest większa poprzez skupienie jej w mniejszej grupie."
Programści widzieli, że aby uporać się z wszystkimi danymi, muszą dla potrzeb tego celu połączyć kilka sprytnych programów. Jedną z pierwszych rzeczy, do których przystąpili, było zbudowanie systemu pod nazwą dnASSET - narzędzia działającego wewnątrz Maya, służącego do zarządzania materiałem 3D. Ten fundamentalnie bardzo mądry system edytowania daje możliwość budowania modeli, wpisywania ich do bazy danych z materiałem i załadowania całości do sceny. DnASSET zawiera również wiele sprytnych opcji do manewrowania ogromnymi miarami geometrycznymi.
Widok Gotham City w scenie powrotu Bruce'a Wayne'a odrzutowcem do miasta to ujęcie całkowicie wykonane w 3D. Nie ma tu ani jednej klatki rzeczywistego materiału, jest za to pół miliona struktur 3D. Całą scenę stworzył mały zespół na czele z jednym dyrektorem technicznym, który zajął się jej oświetleniem, zbudował i rozplanował ujęcie. Razem z nim współpracowały jeszcze dwie osoby, które pomogły w renderingu i kwestiach cieniowania obiektów. Pod koniec procesu produkcji nad ujęciem przez tydzień pracował jeszcze kompozytor obrazu.
Dla wygenerowania widoku z okna odrzutowca na miasto najpierw trzeba było wykonać kluczowe ujęcie w celu ustalenia możliwości stworzenia fotorealistycznych pejzaży do filmu. Następnie dodano przystanie mola, smugi dymu, łodzie. Wszystkie te elementy zostały zaczerpnięte z rzeczywistości. Kształ opierał się na modelu 3D, a fotograficzna rzeczywistość pochodziła ze zdjęć w Chciago. "Budujem w 3D i nakładamy na to zdjęcia," mówi Sirrs. Dla potrzeb filmu wykonano prawie milion zdjęć, zbierając wszelkie możliwe materiały zdjęciowe. Dzień, noc, deszcze, słońce, śniej - wszystko.
Napisano również system edycji wyższego stopnia, który pozwalał śledzić całość materiału. Wszystko po to, aby jedna osoba była w stanie wykonać wszystkie prace nad tym ujęciem. "Uważałem, że to ujęcie czerpie z tej metody ogromne korzyści, lepsze niż w przypadku znacznie podzielonej funkcjonalności, gdzie jedna osoba mogłaby budować modele, inna składać tekstury, a jeszcze inna włączać je w obraz. A tak patrzę na ujęcie i wiem, że to praca jednego gościa, Niklasa Jacobsena, który pod nim się podpisał. To jego praca, a nasz zestaw oprogramowania pozwolił mu ją wykonać. I tak było z wszystkimi ujęciami wyprodukowanymi ostatecznie przez nas do filmu," mówi Franklin.
Christopher Nolan i autor zdjęć Wally Pfister nadzorowali każdą scenę. Nakręcili cały materiał osobiście, nie korzystając przy tym z ekipy drugiego planu, która jest niemal zawsze obecna przy tego typu produkcjach. Obaj podpisali się dosłownie pod każdą klatką filmu. Kręcili soczewkami anamorficznymi Panavision, które dają piękny, nieziarnisty obraz, ponieważ nic innego tak dobrze nie wygląda na ekranie. Nolan i Pfister zrezygnowali z będącej standardem w dzisiejszych czasach techniki Digital Intermediate, fazy, w której film jest skanowany do komputera, tak by filmowcy mogli za pomocą cyfrowych narzędzi manipulować barwami i innymi właściwościami obrazu. (Digital Intermediate daje niebywałe możliwości ingerencji w cały materiał filmowy, zwłaszcza pod kątem efektów specjalnych i korekcji barw).
Zamiast niej przy Batman Begins wykorzystali tradycyjną metodę fotochemicznego nanoszenia obrazu, w której gradację barw uzyskuje się po prostu poprzez naświetlenie taśmy światłem o różnym natężeniu. "Chris był zaangażowany we wszystko, co trafiło do filmu. Interesujące w przypadku tego filmu jest to, że obaj zdecydowali się w całości na technologię wywoływania w tradycyjnym sensie, co oznacza brak wykorzystania technologii Digital Intermediate pozwalającej na poddanie całego materiału filmowego z celuloidowej taśmy obróbce po wcześniejszym zeskanowaniu go do formy nieskompresowanych danych," mówi Franklin.
Nakręcony materiał nie trafił więc do laboratorium cyfrowego, lecz do tradycyjnego, gdzie poddano do procesowi fotochemicznemu, który dał doskonały poziom kontroli nad obrazem, zachowując jednocześnie integralność anamorficznego negatywu. Kontrola Nolana nad wyglądem filmu rozciągnęła się nawet do wywoływania taśmy w laboratoriach filmowych. Dla potrzeb kilku scen skorzystano z efektu Bleach Bypass (wybielany bypass), pozwalającego na zwiększenie kontrastu obrazu przy zachowaniu małej saturacji koloru. Uzyskuje się go właśnie w procesie fotochemicznym, w którym pomija się etap wybielania przy wywoływaniu i pozostawia większą warstwę srebra na negatywie, co owocuje jakby nałożeniem na kolor czarnego obrazu.
Reżyserowi i operatorowi zależało, aby efekty wizualne doskonale się z tym obrazem zlewały, dlatego Double Negative musiało na bardzo wczesnym stadium prac udowodnić, że będzie w stanie imitować właściwy proces filmowania za pomocą swojego sprzętu cyfrowego i oprogramowania.
Na podstawie próbnego materiału z londyńskim budynkiem Senate House firma przekonała Chrisa, że potrafi stworzyć cyfrową architekturę, która będzie nie do odróżnienia od tej prawdziwej. Skonstruowano cyfrowy model, a następnie przeniesiono go w 3D, aby porównać z oryginałem. Gdy podczas testów większośc osób wybrała cyfrową wersję (obrazek po prawej), myśląc, że jest ona prawdziwa, Double Negative wiedziało już, że sprostało wyzwaniu.
Określiło to standard dla późniejszego sposobu pracy nad obrazem, ponieważ nie łatwo było dowieść czegoś Nolanowi, który przecież nie był osobą, która mogła pochwalić się wielką ilością efektów w swoich poprzednich filmach. "To co Chris chciał zrobić, to wyjść w plener, nakręcić coś naprawdę, a potem stworzyć cyfrową wersję tej samej rzeczy i porównać je obie. I kiedy zgodził się, że obie wyglądają jednakowo, wtedy zdaliśmy test, a on był zadowolony z faktu, że wykorzysta to w swoim filmie," mówi Franklin.
Przykładem sceny, gdzie bardzo trudno dostrzec ingerencję efektów wizualnych jest moment spaceru Bruce'a Wayne'a w kierunku prywatnego odrzutowca Wayne Enterprises, zaparkowanego na lotnisku w górskich plenerach. Scenę nakręcono w deszczową pogodę na terenie lotniska na północy Londynu. Otoczenie samolotu stanowiły tylko płaskie, obrośnięte zielenią pola oraz drobne zabudowania w dalekiej odległości. Artyści z Double Negative zastąpili tło stworzoną cyfrowo dekoracją, przemieniając mokry i wietrzny poranek na angielskim lotnisku w egzotyczną górską lokalizację.
Monumentalną sceną zdjęć kręconych na Islandii jest pierwsze w filmie ujęcie położonego na zboczu góry klasztoru w czasie szalejącej burzy śnieżnej. Oczywiście klasztor to miniatura, ponieważ w rzeczywistości żaden tego typu obiekt nie ma tego rodzaju wyglądu, a tymbardziej nie leży na terenach Islandii. Aby przedstawić zlokalizowaną u stóp Himalajów kwaterę główną Ra's Al Ghula, wykorzystano miniaturowe dekoracje. Dodatkowo Nathan Crowley i jego ludzie wznieśli na skraju góry bramę wejściową w pełnej skali.
U podnóża stoku, gdzie stanęło wejście, ekipa porozmieszczała dla orientacji czerwone znaczniki i zaopatrzyła teren z małe ilości śniegu, aby zwiększyć wrażenie zimna. Wygenerowane w następnym etapie zielone krzyżyki w trójwymiarowym procesie komputerowym złożyły się na siatkę konturów powierzchni w 3D, która utworzyła pełną topologię zbocza góry.
Wirtualne elementy prostej makiety klasztoru nałożono na siatkę powierzchni terenu. Siatkę ponownie wyprofilowano dla osiągnięcia efektu dramaturgi widoku klasztoru, jednocześnie zachowując ciągłość z faktycznie otaczającym to miejsce krajobrazem. Elementy miniaturowej dekoracji i modelu fragmentu zbocza skalistego pejzażu w skali 1:48 zaprojektowanych specjanie do połączenia z obrazem z taśmy filmowej, zbudowano według cyfrowego projektu. Detale pejzażu twórcy miniatury uwydatnili wzorując się na podstawowej siatce powierzchni w 3D. Odpowiednio oświetloną całość odizolowano od zielonego ekranu.
Double Negative oczyściło fragment terenu ze skalistego krajobrazu i wkomponowało w to miejsce miniaturę klasztoru. Usytułowanie elementów jeden w drugi wykonano w procesie
Plane-it, który pozwala wkomponować pozycję w przestrzeni 3D. Technikę tworzenia cyfrowych dekoracji (
Digital Matte Painting) zastosowano do połączenia prawdziwego krajobrazu z tym z miniatury, dołożona detale w postaci śniegu i ponownie zrzutowano na powierzchnię 3D.
Na sam koniec wygenerowano jeszcze szalejącą burzę. Śnieg i mgłę stworzono komputerowo i dodano w kompozycji po to, żeby spotęgować lodowate uczucie sceny. Cyfrowe opady białego puchu to zasługa kombinacji narzędzi w
dynamics w Maya - pakiecie do animacji 3D, płynnych systemów i własnych pomysłów w postaci napisanego przez firmę Double Negative symulatora cząstek
DNA.
Dla potrzeb wielkiego wybuchu sprowokowanego przez Bruce'a w chwili jego ucieczki z szeregów Ligii Cieni firma Cutting Edge wybudowała drugą miniaturę świątyni w skali 1:24. Oczywiście można było cały efekt wygenerować komputerowo, ale jak mówi Franklin: "Zaletą miniatur jest to, że bardzo dobrze sprawdzają się w pokazach pirotechnicznych, a tym bardziej, jeśli budulcem jest drewno i w grę wchodzi wiele wzajemnych oddziaływań pomiędzy ogniem i dymem. Na tym etapie lepiej przedstawić to poprzez miniaturę, chodź pradopodobnie już w przyszłości będzie można generować takie rzeczy spokojnie dzięki technice cyfrowej. Jak na razie miniaturowe dekoracje są niezastąpione w takim przypadku."