.: KOMIKS :: USA :: DETECTIVE COMICS :: ROK 1991 :: DETECTIVE COMICS #635 :.
DETECTIVE COMICS #635
Tytuł historii:Mind Games Miesiąc wydania: Wczesny wrzesień 1991 (USA) Scenariusz: Louise Simonson Rysunki: Jim Fern Okładka: George Pratt Tusz: Steve Mitchell Kolor: Adrienne Roy Liternictwo: John Costanza Ilość stron: 32
Prolog. Zima. Doktor Wyse przyjmuje do szpitala Arkham przywiezione z Chicago nasoletnie dziecko, otrzymując przy tym zalecenie, by ze względów bezpieczeństwa utrzymywać je w śpiączce.
Obecnie - wiosna/lato(?). Z Arkham ucieka profesor Powder krzycząc, że ocali wszystkich. Trasa jego ucieczki przebiega przez park gdzie spotyka uprawiających jogging komisarza Jamesa Gordona i sierżant Sarę Essen. Gordon zauważa go na tyle szybko by odskoczyć z Sarą przed odpaloną w ich stronę przez Powdera rakietą. Celując do komisarza z broni doktor mówi, że musi mu on pomóc, zanim "szaleniec" wszystkich zabije. Nagle Powdera powala Batman, jednak doktor nie daje się obezwładnić tylko krzyczy o obłędzie, jaki "szaleniec" stworzył w Arkham z jego pomocą. Rzuca przy tym w Batmana proszkiem, (po którym Mroczny rycerz kicha) i ucieka. Nagle świat wokół bohaterów staje się niewyraźny i zaczyna wyglądać jak obraz z komputera. Powdera, który krzyczy, że miał już z czymś takim do czynienia w Arkham atakuje robot, ale profesor przecina go na pół szpadą. Po chwili Batmana rani robot-potwór, po czym naciera na profesora. Świat powraca do swoich realnych kształtów i okazuje się, że głowa Powdera jest zmiażdżona między pokrywą silnika a kratownicą radiowozu, który nadjechał ze wsparciem, a kierowca nie wie, co się stało, bo kiedy wszystko stało się niewyraźne stracił panowanie nad autem.
Przykładowe Strony:
Gordon wyjaśnia Batmanowi, że Powder był inżynierem rakietowym i zamachowcem podkładającym bomby i został zatrzymany jeszcze zanim nastały czasy Batmana. Zastanawia się, czy to, w czym brali udział, nie było jakąś halucynacją, wywołaną przez jeden z proszków Powdera, ale Mroczny Rycerz nie zgadza się z tym - halucynacje nie miażdżą głów. Człowiek nietoperz wraca do jaskini gdzie Tim i Alfred zmagają się z grą komputerową "Tech Wars". Widząc na ekranie robota-potwora Batman stwierdza, że to ten sam, który zabił wcześniej profesora. Tymczasem na posterunku Gordon i Sarah dają się namówić na relaks przed pracą i siadają do gry komputerowej. W Arkham Batman dowiaduje się od doktora Wyse'a, że przez te wszystkie lata Powder nie sprawiał trudności i przez to środki ostrożności stosowane wobec niego mogły zostać rozluźnione. Mówi również, że ostatnio jego zachowanie stało się bardziej niezwykłe. Mroczny Rycerz prowadzi swoje śledztwo celowo wystawiając się na przynętę. Taktyka okazuje się skuteczna - w drodze powrotnej Batmobil zmienia się w mechanicznego robo-rekina, z którego wnętrza Batman wydostaje się używając miecza, który jeszcze przed chwilą był dźwignią zmiany biegów. Kolejne robo-stwory Batman pokonuje stosując sztuczki, których wcześniej w swojej grze używał Tim. Kiedy świat gry wideo znika przybyły na miejsce Gordon widzi mocno poturbowanego Człowieka-Nietoperza. Tłumaczy on przybyłym, że ktoś posiada moc łączenia rzeczywistości zastanej z wykreowaną przez siebie i postanawia go odnaleźć nim zastosuje tę broń przeciwko całemu Gotham.
Pani Simonson rozpoczęła z czytelnikami grę, szkoda tylko, że w wersji demo. Wiemy, że za wszystkim stoi dzieciak pokazany w prologu, więc tylko obserwujemy jak poradzą sobie z nim bohaterowie. Prolog właściwie spalił dobry pomysł pomieszania rzeczywistości wirtualnej z realną, a dodatkowo zgliszcza rozkopują niedorzeczności. Powder, który ucieka ze szpitala, by między innymi znaleźć Gordona, odpala w jego kierunku rakietę, gdy go spotyka. Albo postawa doktora Wyse'a - Powder przez lata nie sprawiał kłopotu, a kiedy zaczął zachowywać się dziwniej nie zareagowano w żaden sposób. Gryzie także przedstawienie Batmana działającego w środku dnia. Na pochwałę zasługuje zmiana stylu życia komisarza Gordona i pobłażliwe pogodzenie się z tym, że faceci to jednak duże dzieci i czy to Tim, Gordon czy stateczny Alfred - każdy da się wciągnąć w sidła gry komputerowej. Dobrze jest też zobaczyć, chociaż jeden kadr z Haroldem, niebezpośrednio związany z następującym kilka stron dalej kadrem ze zniszczonym batmobilem. Grafika pozostaje na przeciętnym poziomie, chociaż Batman przedstawiany jest bardzo ekspresyjnie. W tym numerze można się było pokusić o połączenie tradycyjnych rysunków z generowanymi cyfrowo, nawet biorąc pod uwagę ich jakość w roku 1991. Na pewno byłoby mroczniej.