Serwis Gamasutra miał okazję przeprowadzić wywiad z jednym z pracowników Rocksteady – Daksem Ginnem, w którym mówił m.in. o procesie tworzenia gry we współpracy z Warner Bros. i DC Comics oraz procesie wyboru postaci, które występują w grze. Pełny wywiad znajdziecie w rozwinięciu newsa.
Batman jest niezwykle charakterystyczną, prawie że świętą marką dla wielu ludzi, otwartą do wielu interpretacji, które łatwo mogą pójść w złym kierunku. W jaki sposób obchodzicie się z tą własnością intelektualną w swoich grach i jakie są wasze stosunki z Warner Bros. w związku z nią?
Mamy tutaj tak jakby trzy części puzzli. Jest Rocksteady, jest Warner Bros. i jest DC Comics. Dobrą wiadomością dla wszystkich jest to, że każda z tych grup ma wiele energii i pasji w związku z serią Arkham i twórczymi decyzjami, które wspólnie podejmujemy. Dlatego też nie ma mowy o tym, że wpadniemy na jakieś głupie pomysły i będziemy starać się o ich zatwierdzenie. Udało się nam stworzyć szósty zmysł dla takich rzeczy, które są dobre dla nas i Batmana.
Przygotowujemy więc koncept, przedstawiamy go Warner Bros. oraz DC Comics i jeśli znajdą w nim jakieś problemy to dyskusja przebiega w bardzo uprzejmy i pełen szacunku sposób, wiesz? Mamy sporo wspólnych kreatywnych dyskusji pomiędzy naszą trójką. Radzimy sobie z problemami i osiągamy świetne wyniki.
Batman jako postać był interpretowany w wiele sposobów przez prawie każde możliwe medium. Możesz powiedzieć coś więcej o specyficznej wizji Batmana od Rocksteady i dlaczego jest odpowiednia dla interaktywnego doświadczenia?
Jest wiele różnych kryteriów dla tej interpretacji. Są pewne zasady, których się trzymamy nie dlatego, że musimy, tylko dlatego, że czynią one Batmana Batmanem.
Dlatego też wspaniale jest móc opierać się na tych rzeczach, które czynią go tak wspaniałą postacią i badać je; nie tylko Batmana jako człowieka, czy też bohatera, ale także jako dorosłego po traumatycznych przeżyciach oraz jego trudnym dzieciństwie, które ciągle podsyca w nim demony w jego codziennej egzystencji. Dlatego też wiąże się z tym wiele interesujących rzeczy.
Skoro mowa o traumatycznej przeszłości Batmana, to, o ile się nie mylę, jesteście pierwszymi twórcami gier, którzy naprawdę wgłębili się w psychikę postaci. W jaki sposób balansujesz pokazywanie tego jednocześnie dając graczowi uczucie byciem niepowstrzymanym twardzielem?
To z pewnością balansowanie. Wiemy, że system walki, który stworzyliśmy dla Arkham Asylum idealnie wpasował się w ulice Gotham, więc czucie się twardzielem jest bardzo ważną rzeczą. Czuć się silnym, mogącym poradzić sobie z każdą sytuacją, w jakiej się znajdziesz – jest to dobry zestaw składników, który chcieliśmy osiągnąć, gdy Batman kiedykolwiek znajdzie się w sytuacji walki.
Ale to nie jest bijatyka, wiesz? To jest gra, gdzie zmienia się atmosfera oraz tempo w zależności od tego, co postanowiłeś zrobić i jak historia się rozwija. Dlatego poświęciliśmy wiele pracy nad stworzeniem fabuły, która opisuje w jaki sposób te postacie trafiły do Arkham City, jakie są ich relacje z Batmanem i jakie plany mają w więzieniu.
Te szczegółowe historie postaci niekoniecznie pojawiają się w grze, ale napisaliśmy je, dzięki czemu możemy zapewnić spójność fabularną.
Jak wygląda sprawa postaci drugoplanowych? Jesteście w stanie dodać do gry jakąkolwiek postać z uniwersum Batmana czy musicie ostrożnie wybierać? Jak ten proces wygląda?
Ta, zdecydowanie mamy dosyć rygorystyczne rozmowy dotyczące postaci, wiesz? Nie dodajemy przestępców tak po prostu. Zadajemy sobie pytania – co one wniosą? Jeśli nie znajdziemy interesującej odpowiedzi, to wtedy wiemy, że dany złoczyńca się nie nadaje.
Ktoś taki jak Riddler robi zdecydowanie inne rzeczy w miejscu jak Arkham City w porównaniu do Two-Face’a, więc dopóki obecność takiego złoczyńcy nie przyniesie ze sobą interesujących elementów rozrywki, to nie bierzemy go pod uwagę. Widząc w jaki sposób Riddler działał w Arkham Asylum i jak jego strategia obelg nie zadziałała, wiadomo, że postanowi się zemścić na Batmanie za upokorzenie, jakie go spotkało
Dzięki niemu dajemy sobie swobodę w stworzeniu specyfikacji nowego zakresu bardziej fizycznych i groźniejszych wyzwań, które przewyższą jego wcześniejsze próby pokonania Batmana. Dlatego też ta interpretacja Riddlera otwiera dla nas drzwi do stworzenia nowych możliwości w grze. Postaci muszą spełniać właśnie takie kryteria, zanim dodamy ją do gry.
Mówiąc wcześniej o tej produkcji wspomniałeś, że chcesz trochę bardziej przybliżyć graczom postaci występujące w grze, aby mieć z nimi kontakt, w przeciwieństwie do zamknięcia ich za ścianą czy ograniczeniem do występu w przerywnikach filmowych. Jest to coś, czego zabrakło ci w ostatniej grze?
Jest to problem, z którym gry mają problem, gdyż takie postaci jak Pingwin, Joker, Riddler czy ktokolwiek inny traktowany jest jako walka z bossem. I nie działa to na zasadzie pokonaniu go jednym ciosem, a przecież jeśli Batman faktycznie miały uderzyć Riddlera, to znokautowałby go od razu. Dlatego postanowiliśmy tworzyć mając na uwadze ten problem, dzięki czemu mogliśmy zaoferować tą intymność, związek między Batmanem i jego przeciwnikami, który tworzony jest bez udziału rozszarpywaniu kogoś na strzępy.
Dlatego też używamy wielu technik, aby to osiągnąć. W przypadku Riddlera, jego aparycja jest niesamowita jak na kogoś, kto nie pojawia się obok ciebie, prawda? Jeśli znajdziesz się w jego królestwie, to będzie on jedynie szydzącą przez cały czas projekcją na ścianie. Myślę, że jest to dobra, bardzo emocjonująca więź, gdzie nie możesz się doczekać, aż go dorwiesz. O takiej intymności próbuje właśnie mówić.
Oni są ludźmi. Są śmiertelni. Batman jest śmiertelnym facetem, ale jest totalnym twardzielem, dlatego musimy mieć pewność, że nagle ktoś taki jak Riddler nie uzyska tak po prostu super siły tylko dlatego, aby gameplay miał sens. Nie. Riddler to mądry gość, ale nie silny, dlatego też walka między Batmanem a Riddlerem odbywa się na poziomie intelektualnym.
Paul Dini piszę scenariusz, prawda?
Tak.
Możesz opisać sposób budowy świata przez Rocksteady i przez jego scenariusz? Przychodzi on do was z gotowym tekstem czy podsuwacie mu pomysły, które on przekształca w scenariusz?
Nie ma sensu robienia tego w izolacji. Oczywiście mamy pomysły na dobry gameplay, który przyniesie dobre doświadczenie, ale ważny jest też autentyzm, dlatego pracując z Paulem Dinim znajdujemy się w dobrej sytuacji.
Możemy powiedzieć, patrz, chcemy zrobić coś takiego. Potrafisz zrobić to tak, żeby zadziałało z uniwersum Batmana? I wtedy daje nam narrację i fabułę, która pozwala nam zrobić to, co chcemy, ale w sposób absolutnie realny i współgrający ze wszystkim co wie na temat świata Batmana, a lepszych od niego nie ma.